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IGN Interview mit Community Manager
Quelle und Übersetzung: www.halobase.de
IGN: Habt ihr alle benötigten Infos und Daten erhalten? Wie lange wird es dauern bis das Feedback vollständig analysiert ist?
Brian Jarrard: Unser Team erhielt dank der Teilnahme und Unterstützung unserer Community eine gigantische Menge an Info und Daten. Über 2,7 Millionen Spieler haben über 16 Millionen Stunden damit verbracht Reach
Glücklicherweise besteht ein Großteil des Feedbacks aus Netzwerk-Statistiken und Spiel-Daten, welche unser Team fast komplett automatisch auswerten kann. Es gibt immernoch tonnenweise Daten, vieles davon kann allerdings von Systemen und Abfragen bearbeitet werden. Diese Daten wurden täglich analysiert und wird teilweise immernoch von einzelnen Teammitgliedern ausgewertet. Feedback der Spieler war alles in allem schwieriger zu analysieren, allein schon wegen dem schieren Ausmaß und der Art der bereitgestellten Informationen. Alleine in unserem Bungie.net Beta Forum wurden während der Beta mehr als 360.000 Einträge getätigt. Das beinhaltet nicht das Feedback ,das durch andere Kanäle kam. Unser Team vebringt viel zeit damit diese Kanäle zu durchsuchen und beständige Probleme heraus zu filtern. Das ist leichter gesagt als getan, bei solch einer offenen und leidenschaftlichen Community. Zu jeder Person die eine ganze Seite über etwas schrieb das sie hasste, gibt es eine andere Person die eine ganze Seite schrieb warum sie eben diese Sache liebte. Zu diesem Zeitpunkt wurde der Großteil des Feedbacks gesichtet, sortiert, bearbeitet und zum Zuständigen Mitarbeiter geleitet. Vieles davon hat Verbesserungen am fertigen Spiel beeinflusst.
IGN: Kannst du uns ein paar Statistiken aus der Beta auftischen? Was ist die verrückteste Zahl die du gesehen hast?
BJ: Für mich persönlich ist die verrückteste Zahl die längste Zeit die ein einzelner Spieler in der Beta verbracht hat. Es waren 198 Stunden, das entspricht grob 12 Stunden jeden Tag der Beta-Laufzeit. Das ist einfach verrückt. Ich finde die 2,7 Millionen Spieler sind fantastisch - umso mehr wenn man sich vor Augen hält dass die Halo Es wurden über 1,4 Millionen Filme und Screenshots in den Fileshare hochgeladen; grob 1,3 Terrabyte. In Sachen Gemetzel: es wurden über 1,1 MILLIARDEN Kills registriert. Über 13 Milliarden Credits wurden verdient.
IGN: Was ist das überraschenste dass ihr während der Beta gelernt habt?
BJ: Wenn du verschiedene Leute aus dem Team fragst bekommst du verschiedene Antworten aber ich glaube eins der überraschensten Dinge ist die Tatsache, dass alle Armor Abilitys ziemlich gut zusammengewirkt haben und es keine überlegene gab die das Spielgefüge zerstörte und von den Spielern ausgenutzt wurde. Die überraschensten Bugs resultierten meistens aus der Seltsamkeit bei Host-Wechseln. So spwanten Eliten teilweise mit Spartan Armor Abilitys und umgekehrt oder beide Teams tauschten während Invasion die Rolle (Eliten mussten plötzlich verteidigen und Spartaner
IGN: Auf Bungie.net gab es zwischenzeitlich einige News über Verbesserungen die man vom fertigen Produkt erwarten kann, unter Anderem Änderungen bezüglich Granaten Schaden und der Schlagfrequenz beim Nahkampf. Habt ihr noch andere Bereiche in denen solche Änderungen anstehen die ihr mit uns teilen könnt?
BJ: Es gibt allerlei kleine, mittlere und große Optimierungen und Bug Fixes die gemacht wurden oder werden (und das wird zweifellos bis zum Ende der Entwicklungsphase anhalten). Eine der größten Herausforderungen der Beta war, dass es eine Momentaufnahme eines 6 Wochen alten Codes war. Aufgrund des Timings wurden manche schwerwiegenden Bugs kurz nach der Erstellung der Beta entfernt wodurch keine Zeit mehr blieb die Änderungen zu übernehmen. Der Nahkampf war tatsächlich nicht in Ordnung und etwas, über das das Team bescheid wusste bevor die Spieler Hand an die Beta legten, aber es war in der Kürze der Zeit nicht zu lösen. Andere Bugs wie gelegentliches "ghosting" um die Waffe herum oder schwer lesbare Waffen Gitternetze (welche nicht final waren) wurden direkt nach dem Cut der Beta behoben. Während es einige bekannte Fehler gab die kurz vor dem Start der Beta gelöst werden konnten gab es andererseits auch Fehler, die nur eintrafen als die Beta im Gange war. Wir bekamen viel Feedback von Spielern dass ihre Headshots nicht immer wie erwartet registriert wurden. Und es stellte sich heraus, dass aufgrund einer Änderung an anderer Stelle Headshots die im unteren oder seitlichen Bereich der Hitbox erfolgten nicht so oft registriert wurden wie sie sollten - Headshots waren schiweriger und unberechenbarer. Das war aber weder gewollt noch war das Gitternetz an sich Schuld daran. Bewegungsgeschwindigkeit und Sprunghöhe waren Dinge über die wir viel Feedback bekamen. Unsere Absicht ist es, dass sich die Spartan III etwas langsamer bewegen und etwas weniger hoch springen können als der Master Chief als Sparta II in Halo
IGN: Seht ihr, basierend auf euren Statistiken, Notwendigkeiten die Armor Abilitys zu ändern üder zu überarbeiten? Gab es Armor Abilitys die hauptsächlich genutzt wurden? Gab es nach eurer Statistik Armor Ability die besonders erfolgreich waren?
BJ: Armor Abilitys sind vermutlich das riskanteste in Bezug auf neue Dinge, die das Kern Gameplay wirklich erschüttern und verändern können und Möglichkeiten bieten den Spielfluss negativ zu beeinflussen. Letztendlich haben sie alle ziemlich so zusammengespielt, wie es die Designer beabsichtigt hatten, ohne dass es eine Ability gab, die alle anderen ausstach. Intern war uns schon bekannt dass Armor Lock ein bisschen zu stark war, aber wir hatten keine Zeit es abzuschwächen bevor die Beta startete. Eines der größten Probleme mit Armor Lock wurde uns durch einen Ingenieur aufgezeigt. Er wurde zum Armor Lock "Wunderkind" und war in der Lage für eine Sekunde AL zu aktivieren um genau im richtigen Moment einen schlag abzuwehren und im Gegenzug den schildlosen Gegner niederzustrecken; das konnte er bis zu 12 mal machen ehe die Ability erschöpft war. Das war nicht die Idee hinter der Entwicklung von Armor Lock und wurde dahingehend geändert dass es nun mehr Energie pro Aktivierung verbraucht und der Gegner beim Nahkampf auf aktiviertes Armor Lock nicht mehr sein Schild verliert. Aktive Tarnung wurde ebenfalls aufgrund des Beta Feedbacks leicht geändert. Es war nie gedacht, dass das Radar deiner Teamkollegen gestört wird - es sollte stets nur dein eigenes und das deiner Feinde betroffen sein.
IGN: Wurden einige Armor Abilitys auf eine Art genutzt die nicht vorhergesehen war?
BJ: Unsere Tester haben nahezu jeden Weg gefunden eine Ability zu nutzen bevor die Beta gestartet wurde, aber es war interessant zu sehen, welches Ausmaß es in einer realen Welt annehmen würde. Viele Leute waren in der Lage Evade zu benutzen um sich über Spalten hinweg in Bereiche zu katapultieren die nie zum Betreten gedacht waren. Wenn man von einer Kante aus Evade verwendet fällt man nicht, man führt die Bewegung in einer nahezu geraden Linie über die Kante hinaus weiter. Die hauptsächliche Art, wie Abilitys unerwartet genutzt wurden war, wenn durch einen Host Wechsel Eliten die Abilitys der Spartaner bekamen und umgekehrt. So sprinteten auf einmal Eliten und Spartaner
IGN: Welche neue Waffe war am beliebtesten? Gab es Waffen deren Vorteile die Leute nicht wie erwartet ausnutzten?
BJ: Von den "neuen" Waffen wurden mit der Magnum die meisten Kills (über 143 Millionen) registiert. Anfänglich wurde die Magnum nicht wie erwartet genutzt - ich denke viele Spieler dachten an die Magnum aus Halo Der Plasma Launcher wurde von vielen Spielern unter-benutzt, wenn man bedenkt wie lächerlich stark er war. Er schießt explodierende Plasma Geschosse die Infanterie und Fahrzeuge verfolgen, aber in vielen Fällen schien er unbemerkt gewesen zu sein.
IGN: Wie gut waren Spartaner
BJ: Anfangs zeigten die Daten dass die Eliten die Spartaner Während der zweiten Woche wurde ein wissenschaftliches Experiment eingeführt um dieses Aufeinandertreffen besser testen zu können. Ein einfacher Spartaner
IGN: Welche Karten und Modi waren am beliebtesten? Wurde gegen einen Spieltyp mehr Veto eingelegt als gegen andere?
BJ: Die Spiellisten für die Beta waren gebündelt und dahingehend designt um die Spieler im Matchmaking zu halten. Im fertigen Spiel wird man keine so breite Palette an Abstimmungsmöglichkeiten in einer Spielliste finden. Wo das nun gesagt ist: die neueren Spieltypen wie Stockpile und Headhunter wurden öfter gewählt, Juggernaut und King Of The Hill hatten es schwerer.
IGN: Welche Reaktion bekamt ihr auf die Arena? Haben es die Hardcore Gamer wie erwartet angenommen?
BJ: Alles in Allem wurde die Arena sehr positiv aufgenommen. Sie litt nur unter derselben Sache wie die anderen Matchmaking Optionen - zu Testzwecken war eine Vielzahl an Spieltypen in einer Spielliste integriert. Das finale Erlebnis ist aufgegliederter und beständiger, sodass jeder in einer bestimmten Arena dasselbe Grunderlebnis hat. Außerdem war die Arena in der Beta nur eine Season wodurch die Spieler das Bewertungssystem nicht richtig erleben konnten. Trotzdem schien es als hätten die Hardcore Spieler den intensiveren Wettkampf-Charakter der Arena und des Bewertungssystems gut angenommen.
IGN: Was für ein Feedback bekamt ihr bezüglich Rüstungsanpassung und Credit-Freischalt-System? Wird es Änderungen im Lobby System geben, so dass ich meine heißen Schulterpanzer besser zur Geltung bringen kann?
BJ: Die Beta represäntierte nur einen kleinen Teil des endgültigen Rüstungs- und Belohnungssystems das in Reach
IGN: Generator Defense wurde liebevoll "Netzwerk Test 1" genannt, um jeden wissen zu lassen dass es kein fester Modus ist. Habt ihr etwas während der Beta gelernt dass den Spielmodus auf die eine oder andere Weise ins finale Spiel kommen lässt? Und was hat er eigentlich genau getestet?
BJ: Es war einfach ein Netzwerk Test und deswegen bekamen wir tonnenweise wertvolle Daten die unseren Ingenieuren helfen unsere Systeme fortzuführen und zu verbessern. Unser normaler Multiplayer Modus basiert auf einem asynchronen Model, aber Netzwerk Test 1 war designt um synchrones Networking, wie es für Kampagnen Ko-Op benutzt wird, zu testen.
IGN: Dürfen die Spieler erwarten dass Karten und Waffen-Spwan-Punkte größtenteils unverändert bleiben werden, oder hat die Beta Probleme an den 4 Maps enthüllt die ihr unbedingt anpassen müsst?
BJ: Die Spieler sollten sich auf allerhand Veränderungen bezüglich Objekt und Waffen gestaltung auf den Maps einstellen ehe das fertige Spiel rauskommt. Beispielsweise ahben wir aufgrund von Feedback die Flaggen Positionen von Powerhouse und Swordbade neu gesetzt, um einen besseren Spielfluss und bessere Eroberungs-Möglichkeiten für die Angreifer zu gewährleisten. In der Beta waren auf beiden Maps die Flaggen in engen Räumen, was die Verteidigung mithilfe von Armor Lock und entsprechenden Power-Waffen zu leicht machte. Im Endeffekt werden durch die Veränderungen 1-Flagge Eroberungen auf Swordbase interessanter als sie es in der Beta waren. Wir haben regelmäßig interne Spieltests und die Design-Crew ist stets daran interessiert alle Maps und Spieltypen so zu verbessern. Daher ist alles zwischen jetzt und September veränderbar.
IGN: Wann dürfen wir das nächste mal Halo: Reach's Multiplayer probieren? Es scheint als wäre es sehr gern gesehen wenn ihr eine spielbare Demo auf den Xbox Live Marktplatz werfen würdet.
BJ: So stabil die Beta war, sie war nur die Spitze des Eisbergs der die Spieler im September erwartet. Ich kann mit gewisshwit sagen dass wir bald mehr Neuigkeiten haben über die wir reden oder die wir euch zeigen können, eventuell bei einem Ereignis in LA nächsten Monat (E3, Anmerk. Halobase). Zurzeit gibt es keine Pläne für eine Demo, aber wer weiß...im Moment arbeitet das Team hart daran das Spiel fertig zu stellen. Wir haben noch einige aufregende Sachen in unserem Ärmel versteckt um uns über den Sommer hinweg zu helfen, bleibt dran! Hier das Original. Drucken | 24.06.2010, 14:17 | ForzaFan
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