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BWU vom 16.7.
Diesmal einen Tag später - hier das Wichtigste des BWU:
Status von Halo: Reach
Der Status hat sich seit dem letzten Update kaum verändert. Am Donnerstag jedoch waren alle froh, dass alle Soundeffekte, Dialoge, etc. dort sind wo sie hingehören. Momentan findet bei Bungie außerdem eine "Playtest Challenge" statt, bei der die Mitarbeiter Preise gewinnen können indem sie Bugs finden, oder die Kampagne unter bestimmten Umständen durchspielen z.B.: die Kampagne auf Spanisch zu spielen, oder es wie zwei andere Mitarbeiter des Teams zu tun: Legendär mit allen Schädeln. Allein in der ersten Mission "starben" sie141 mal und brauchten über 5 Stunden.
Red vs Blue Trailer...
Wie sicherlich alle mitbekommen haben, hat uns Bungie am Bungie Day mit einem netten Trailer beglückt der unter anderem das Remake von "Blood Gulch" (Gerinnung) zeigte - Canyon. Und einige andere mysteriöse Dinge. Widmen wir uns zuerst dem Hologramm. Es funktioniert folgendermassen: Aktiviert es, zielt dahin wo ihr wollt, lasst den Button los - und euer zweites virtuelles Ich wird zum gewünschten Punkt rennen. Das Hologramm kann übrigens auch Gravlifte und menschliche Kanonen benutzen! Das Hologramm verbleibt für 10 Sekunden oder bis es getötet wird. Das Hologramm trägt logischerweise dieselbe Rüstung, Waffen und Farben wie ihr. Cool, oder?
Doch Halt! Was war da noch? Sarge flog doch Jetpack, und das extrem lange. Sogar eine Flagge hielt er dabei! Das kann doch nur das Werk von Hackern sein... oder von Bungies benutzerdefinierten Spieleeinstellungen! Denn es ist möglich, die Rüstungsfähigkeiten auf unendlich zu stellen, genauso wie es einstellbar ist, damit zeitgleich Objekte zu benutzen. Oder zeitgleich fahren zu können und die Flagge zu tragen.
Media Madness
Bungie hatte diese Woche einige internationale Gäste an Bord die ihre Hände an Reach legen durften. Die Journalisten kamen unter anderem von der OXM, IGN und Gamepro - erwartet jedoch kein Material von betrefenden Magazinen vor der ersten Augustwoche! Die Journalisten durften zweieinhalb Kampagnenmissionen spielen, den Multiplayer und die Schmiede testen.
Laut Sketch machte es Spaß, "Zivilisten" beim Spielen zu zusehen. Zum Beispiel freute es ihn doch sehr, dass die Spieletester von IGN, Gamepro, OXM und ein Privatmann alle an der ungefähr selben Stelle im Level waren, aber alle unterschiedlichen Armor Abilites und Waffen benutzen! Für jeden also was dabei! An einer Stelle hatte ein Nicht-Spieletester aus Europa, der mit Halo gar nichts am Hut hatte, Probleme mit Jägern und scheiterte widerholt. Bungie zeigte ihm, das unweit des Absetzplatzes der Hunter einige Waffen und Armor Abilities versteckt lagen. Sketch schnappte sich eine Shotgun und die Hologrammfähigkeit, führte die Jäger an der Nase herum und zerschnetzelte ihre ungeschützten Rücken mit seiner Schrotflinte. Völlig neue Möglickeiten ergeben sich im Kampf gegen die KI durch die Armor Abilities! Natürlich durfte die Presse (deren Arbeiten Anfang August erscheinen werden) auch den Mulitplayer ausprobieren und hier und da sprang Sketch ein, wenn die Journalisten Interviews führten. Laut ihm, macht Halo: Reach mehr Spaß als alle anderen Multiplayer, die Bungie je entwickelt hat. Ob auf dem Remake von Blood Gulch oder einer neuen Map mit einer großen Spriale beziehungsweiße Turm (vielleicht ein Weltraumlift?) in der Mitte - Reach macht einen Heidenspaß!
The Codhal Chronicles
Reach's Chefkampagnendesigner Chris Opdahl hat auf HBO (halo.bungie.org) einige Fragen der Fans ausführlich beantwortet. Den Orinaltext findet ihr im BWU, hier die gekürzte Version! (Übernommen von bungie.de).
Bluerunner: Welche ist deine Lieblingsmission von jedem Halo Spiel? Gibt es ein Level in Reach von dem du denkst, dass es sofort der Liebling der Fans wird?
Chris: In Halo 1 war es ganz klar Schweigender Karthograph, Wahrheit und Versöhnung, Angriff auf den Kontrollraum, in Halo 2 Aussenbezirke, Delta Halo, in Halo 3 Die Arche, die Allianz und in ODST Uplift Reserve!
Einer der spannendsten Teile an Reach ist, dass die Missionen sich voneinander stark unterscheiden und jeder Fan seinen eigenen Liebling finden swird. Wir haben Infantrymissionen, Fahrzeugmission, Missionen zum Erkunden, Missionen, um innerlich zu kochen, krasse Actionmissionen...
The Alpha Elite: Wie wird sich Reach's Kampagne im Verhätnis zu ODST's Kampagne anfühlen? ODST hatte eine sehr trauriges, einsames Spielgefühl und ich frage ich, ob ODST Reach beinflusst hat!
Chris: Falls wir unseren Job richtig gemacht haben, wird sich Reach episch und heldenhaft im Angesicht einer Tragödie anfühlen. Wir haben sehr viel von ODST gelernt. ODST zeigte uns, dass Spieler eine Halogeschichte erleben können, auch wenn sie sich nicht um den Chief dreht, es zeigte uns, wie man große, erhabene Augenblicken in Missionen baut, wie sich eine Stadt (oder ein Planet) unter Attacke verhält und natürlich... Firefight!
GhaleonEB: Mit Reach benutzt Bungie einen Stil, der mehr sich auf die einzelnen Charackter bezieht als auf die epischen Begebenheiten in der letzten Trilogie. Zur selben Zeit ist die Gesichte auf einem Planten gesetzt, auf dem eine riesige Schlacht tobt. Wie schafft es das Team, dieses Konflikt zu verdeutlichen und gleichzeitig sich mehr auf die Teammitglieder zu konzentrieren?
Chris: Dadurch, dass wir die Geschichte auf einem Planten halten, brauchen wir weniger Zeit um dem Spieler zu sagen, wo sie sind und können uns mehr auf die Charaktere konzentrieren. Dadurch, dass man nicht vor jeder Mission erzählen muss, wo wir sind, (Anmerkung des Übersetzters: "Der Feind hält Captain Keyes auf einem seiner Zerstörer, der Truth and Reconcillation gefangen. Das Schiff befindet sich zur Zeit in einer Höhe von 300 Metern auf der anderen Seite dieses Plateaus." ) erlaubt zu sagen, wer wir sind. Pack sehr talentierte Schreiber und Geschichtenerzähler dazu und jeder Moment im Spiel zählt.
Die nächsten Fragen beziehen sich darauf, wie Neulinge an das Spiel herangeführt werden und wie die Kostenstrutkuren bei Bungie aufgeteilt sind oder wie der Schwierigkeitsgard balanciert wird und wie Schädel und Koop mit einfließen in die Wahl der Schwierigkeit. Alle interessierten Lesern ist das Original BWU ans Herz gelegt, wer kein Englisch fliessend lesen kann, melde sich bei uns!
Duncan: Hast du je den Drang gehabt, Situationen aus früheren Halo's neu zu kreieren? Hattest du je das Bedürfnis hier und da eine Der-Schlund-Fahrzeugflucht oder ein Wahrheit-und-Versöhnung Level da einzubauen? Oder sind diese Typen von Gemeinsamkeit eher versehentlicher Natur? Wie viel Arbeit wird investiert um neuie Spielmechaniken wie Raumkämpfe wie Halo sich anfühlen zu lassen? Gab es je einen Punkt, an dem sich so etwas zu andersartig anfühlte? Falls du die Halo 1 Kampagne mit Rach's Engine neu machen könntest, was wäre deine wichtigste Änderung?
Chris: Es ist auf jeden Fall ein bisschen von beiden. Wir designten einige Missionen mit der Intuition, das Feeling einiger früherer Halo Missionen einzufangen. Wir redeten viel darüber, welche Erfahrungen und Gefühlte wir von den früheren Halo's einfangen wollten. Ein gutes Beispiel ist die Verwundungerung und die Erkundung einer völlig fremden Welt aus Halo 1. Man muss nicht unbedingt die Situationen 1:1 kopieren, um diese Gefühle zu erzeugen, aber es ist wichtig zu verstehen, was diese Gefühle erzeugte, wenn wir sie wieder einbauen möchten.
Ich schätze, die Arbeit, die wir mit Raumschlachten hatte ist ungefähr die gleiche, die wir mit dem Scarab in Halo 3 hatten. Große Teile der Künstlichen Intelligenz, zum Beispiel Verhalten im Flug, benutzten wir auch in anderen Teilen von Halo Reach. Wir sehen Raumschlachten wie die Bansheemissionen aus früheren Spielen. Es ist eine andere Herangehensweise für den Spieler und eine Möglichkeit etwas zu erleben, was bis jetzt nicht so zu sehen war. Ich glaube die Raumschlacht liefert nicht nur Spaß, sondern auch einige Möglichkeiten für die Geschichte sich zu entfalten, wie diese es ohne die Mission nicht gehabt hätte. Die Raumschlacht fühlte sich nie nicht wie Halo an.
Ich sehe Halo 1 immernoch als eine Granate am Spielehimmel und wenn ich etwas verändern würde, könnte ich einfach schrecklichen Schaden am Spiel anstellen und das will ich nicht.
Das ist nur das erste Viertel des Interviews und nächste Woche kommt der Rest!
Spoiling the Spoilers
Damit niemand Handybilder von der ComicCon veröffentlich, beugt Bungie vor und veröffentlich Armory-Material:


Auch bei Halo:Reach wird es wie bei Waypoint Auszeichnungen geben. Um diese freizuschalten müsst ihr bestimmte Erfolge erzielen. DIe Auzeichnungen sind die Helme des Noble-Teams für euren Avatar:

Erfolge über Erfolge
Zu den Erfolgen von Halo: Reach gab Bungie folgendes bekannt:
- Sei mein Rottenpartner, zu jeder Zeit: Lass ein Teammitglied 5 mal in einem Invasion-Matchmaking-Spiel bei dir spawnen.
- Gestinktiert: Gewinne Invasion in der ersten Phase. (Jetzt wissen wir, wofür das Stinktieremmblem da ist!)
- Was ist ein Killing Spree? : Verdiene dir einen Killing Spree im Matchmaking.
Und natürlich gibt es auch welche für die Kampagne! Hier findet ihr zwei:
- Ich brauch eine Waffe - Beendet die vierte Mission auf Normal oder schwieriger
- Eure Ketzterei wird eure Füße lähmen - Tötet den Eliten Zealot bevor er flüchten kann während der fünften Mission
Gamescom in Köln
Bungie kommt zur Gamescom in Köln, die dieses Jahr vom 18. August bis zum 22. August stattfinden wird. Natürlich werden wir auch wieder dabei sein und euch von Halo: Reach Bericht erstatten!
Schlusswort
Bei diesen BWUs haben wir uns teilweise (z.B. bei dem Interview) 1:1 bei halouniverse.de bedient da dieses Wochenende für uns ziemlich stressig war. Die nächsten werden dann natürlich wieder von uns persöhnlich übernommen!
Drucken | 18.07.2010, 11:38 | ForzaFan
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